{"id":219,"date":"2019-07-15T13:40:17","date_gmt":"2019-07-15T11:40:17","guid":{"rendered":"http:\/\/quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu\/?page_id=219"},"modified":"2021-09-22T08:00:34","modified_gmt":"2021-09-22T06:00:34","slug":"3-2-los-principios-de-la-usabilidad","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/quadern-usabilitat.recursos.uoc.edu\/es\/3-2-los-principios-de-la-usabilidad\/","title":{"rendered":"3.2. Los principios de la usabilidad"},"content":{"rendered":"<p>Un principio ser\u00eda una soluci\u00f3n posible a un problema de dise\u00f1o que ayuda a definir c\u00f3mo debe mostrarse y comportarse un sistema, mejorando elementos de la interfaz. As\u00ed conseguimos que se proporcione a los usuarios lo necesario para interactuar con \u00e9xito y que se presente la informaci\u00f3n de forma que sea f\u00e1cil entenderla.<\/p>\n<p>Hablamos de soluci\u00f3n posible porque corresponde al dise\u00f1ador aplicar cada principio al contexto de dise\u00f1o en el que trabaja.<\/p>\n<p>En este cuaderno listamos y describimos brevemente los diferentes principios que pod\u00e9is encontrar en los <em>toolkits<\/em> de la UOC. Para profundizar en cada uno de ellos, visitad las fichas enlazadas:<\/p>\n<table width=\"649\">\n<tbody>\n<tr class=\"table-header\">\n<td width=\"149\"><strong>Nombre del principio<\/strong><\/td>\n<td width=\"365\"><strong>Descripci\u00f3n<\/strong><\/td>\n<td width=\"135\"><strong>Enlace<\/strong><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Coherencia<\/td>\n<td width=\"365\">Las funciones, la disposici\u00f3n, las convenciones, las jerarqu\u00edas de organizaci\u00f3n, la interacci\u00f3n y la representaci\u00f3n gr\u00e1fica del sistema tiene que ser similar en toda la interfaz.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/coherencia\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Confirmaci\u00f3n<\/td>\n<td width=\"365\">Verificaci\u00f3n de la voluntad del usuario de ejecutar una acci\u00f3n y que no corresponde a una interacci\u00f3n accidental.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/confirmacion\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Control<\/td>\n<td width=\"365\">El nivel de control de un sistema interactivo tiene que ser coherente con el nivel de experiencia de los usuarios.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/control\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Errores<\/td>\n<td width=\"365\">Hay que prever y contemplar la existencia de errores de ejecuci\u00f3n y de intenci\u00f3n durante la interacci\u00f3n de las personas usuarias. Este principio tiene implicaciones y aspectos de gran magnitud que hay que considerar.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/errores\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Punto de entrada<\/td>\n<td width=\"365\">La primera impresi\u00f3n es muy importante, as\u00ed que el primer impacto de la persona usuaria con nuestro sistema no debe tener barreras, tiene que ser claro y ofrecer perspectiva de lo que encontrar\u00e1.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/punto-de-entrada-entry-point\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Reconocer antes que recordar<\/td>\n<td width=\"365\">Reconocer las cosas es mucho m\u00e1s f\u00e1cil que recordarlas. La causa radica en que el reconocimiento proporciona claves que facilitan la b\u00fasqueda por memoria.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/reconocer-antes-que-recordar\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Restricci\u00f3n<\/td>\n<td width=\"365\">La dificultad de experimentar con una situaci\u00f3n nueva est\u00e1 directamente relacionada con el n\u00famero de posibilidades que se presentan. Las restricciones se utilizan para limitar el rango de acciones que se pueden ejecutar en un sistema.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/restriccion\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Visibilidad<\/td>\n<td width=\"365\">Hay que hacer visibles las partes relevantes del dise\u00f1o y hacer evidentes las caracter\u00edsticas o elementos relacionados con el modelo mental sobre el que se ha construido, as\u00ed como facilitar la funcionalidad asociada.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/visibilidad\/\">Ficha<\/a><\/p>\n<p>&nbsp;<\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Accesibilidad<\/td>\n<td width=\"365\">Favorecimiento del acceso y la autonom\u00eda funcional de cualquier persona usuaria, adaptaci\u00f3n a todas las diversidades funcionales posibles.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/accesibilidad\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\"><em>Affordance<\/em><\/td>\n<td width=\"365\">Capacidad de un objeto de sugerir su propia utilizaci\u00f3n.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/affordance\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<tr>\n<td width=\"149\">Retroacci\u00f3n<\/td>\n<td width=\"365\">Muy relacionado con el principio de errores, reconocer antes que recordar, visibilidad, y se puede definir como la \u00abvisibilidad del efecto de nuestras acciones\u00bb.<\/td>\n<td width=\"135\"><a href=\"http:\/\/design-toolkit.uoc.edu\/es\/retroaccion\/\">Ficha<\/a><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un principio ser\u00eda una soluci\u00f3n posible a un problema de dise\u00f1o que ayuda a definir c\u00f3mo debe mostrarse y comportarse un sistema, mejorando elementos de la interfaz. 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