3.2. Los principios de la usabilidad
Un principio sería una solución posible a un problema de diseño que ayuda a definir cómo debe mostrarse y comportarse un sistema, mejorando elementos de la interfaz. Así conseguimos que se proporcione a los usuarios lo necesario para interactuar con éxito y que se presente la información de forma que sea fácil entenderla.
Hablamos de solución posible porque corresponde al diseñador aplicar cada principio al contexto de diseño en el que trabaja.
En este cuaderno listamos y describimos brevemente los diferentes principios que podéis encontrar en los toolkits de la UOC. Para profundizar en cada uno de ellos, visitad las fichas enlazadas:
Nombre del principio | Descripción | Enlace |
Coherencia | Las funciones, la disposición, las convenciones, las jerarquías de organización, la interacción y la representación gráfica del sistema tiene que ser similar en toda la interfaz. | Ficha |
Confirmación | Verificación de la voluntad del usuario de ejecutar una acción y que no corresponde a una interacción accidental. | Ficha |
Control | El nivel de control de un sistema interactivo tiene que ser coherente con el nivel de experiencia de los usuarios. | Ficha |
Errores | Hay que prever y contemplar la existencia de errores de ejecución y de intención durante la interacción de las personas usuarias. Este principio tiene implicaciones y aspectos de gran magnitud que hay que considerar. | Ficha |
Punto de entrada | La primera impresión es muy importante, así que el primer impacto de la persona usuaria con nuestro sistema no debe tener barreras, tiene que ser claro y ofrecer perspectiva de lo que encontrará. | Ficha |
Reconocer antes que recordar | Reconocer las cosas es mucho más fácil que recordarlas. La causa radica en que el reconocimiento proporciona claves que facilitan la búsqueda por memoria. | Ficha |
Restricción | La dificultad de experimentar con una situación nueva está directamente relacionada con el número de posibilidades que se presentan. Las restricciones se utilizan para limitar el rango de acciones que se pueden ejecutar en un sistema. | Ficha |
Visibilidad | Hay que hacer visibles las partes relevantes del diseño y hacer evidentes las características o elementos relacionados con el modelo mental sobre el que se ha construido, así como facilitar la funcionalidad asociada. | Ficha
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Accesibilidad | Favorecimiento del acceso y la autonomía funcional de cualquier persona usuaria, adaptación a todas las diversidades funcionales posibles. | Ficha |
Affordance | Capacidad de un objeto de sugerir su propia utilización. | Ficha |
Retroacción | Muy relacionado con el principio de errores, reconocer antes que recordar, visibilidad, y se puede definir como la «visibilidad del efecto de nuestras acciones». | Ficha |